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[Saison] Campagne en ligne, Fils des siècles simplifié

2 participants

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Message  Khet Mar 17 Fév 2015 - 17:31

Salut j'en ai parlé à Benoit j'ai lancé pendant les fêtes de fin d'années une campagne Fils des Siècles système ultra simplifié avec un couple d'amis. Vivant assez éloignés d'eux, nous avons poursuivi la partie en ligne, via skype.

Nous en sommes à 3-4 séances de jeu courte et je profite d'un peu de temps pour vous en parler.

1. Le contexte
Nous sommes le 11 mai 1745, la bataille de Fontenoy, dans les pays bas autrichiens (belgique) vient de se terminer. Nos héros parcourent le champ de bataille parmi les morts de cette bataille très meurtrière. Là ils vont tomber sur un vautour accompagné de deux acolytes qui achèvent les blessés pour qu'il vole leur souffle...
2. Les persos

Pour créer les persos j'ai utilisé le système suivant, ultra simplifié :
- choisissez un nom, et un concept général pour le personnage.
- Parmi les 4 humeurs, définissez une humeur forte et une humeur faible.
- Choisissez une origine à votre personnage.
- Choisissez un savoir de votre personnage.
- Choisissez un savoir-faire à votre personnage.
- Choisissez un objectif à court terme.
- Choisissez un objectif à long terme.

Pendant la partie la gestion se fait majoritairement sans jet de dé, si le personnage veut faire une tâche en rapport avec son concept, son savoir ou son savoir faire, il réussi. S'il l'aborde avec une humeur forte, il réussi parfaitement. S'il l'aborde avec une humeur faible il échoue de peu ou réussi très marginalement.
S'il veut faire une tâche pour laquelle il n'est pas compétent, avec une humeur forte il réussi, avec une humeur faible il échoue lamentablement. Entre les deux, il réussi ou échoue en fonction de la difficulté de la tâche. La gestion va dans le sens du récit, la logique des personnages, la négociation entre Joueurs et MJ et la description des actions réalisées. Ce système est possible parce que nous nous connaissons bien et que nous nous faisons confiance.

A cela vont s'ajouter au cours du jeu les pouvoirs des vautours, les connaissances liées au souffle absorbé (par les rêves surtout) etc...

Voici les personnages des participants (un joueur, une joueuse)

- Guillaume Perrin, chirurgien militaire (Sanguin fort, Atrabile faible), fils de bourgeois enrôlé dans l'armée du roi, il rêvait de devenir chirurgien de marine mais souffre d'un mal de mer prononcé. Il aime les femmes et est un bon vivant. Il s'intéresse aux sciences (savoir) et a appris la chirurgie (savoir-faire). A court terme il veut retourner en Vendée et profiter du pays. A long terme il veut laisser son nom dans l'histoire de la médecine.

- Père Etienne, franciscain et aumônier des armées autoproclamé (Flegmatique fort, Atrabile faible). C'est un prêcheur itinérant qui cherche à reconvertir pacifiquement les réformés belges. C'est un théologien accompli (savoir), et sait brasser et cuisiner (savoir faire). A court terme il cherche à apaiser les esprits échauffés des frontaliers. A long terme il espère rester dans la lumière du christ.

3. L'histoire jusque là.
Sur le champ de bataille, le père Etienne accorde l'extrême onction aux blessés que Guillaume Perrin ne parvient pas à sauver. Ils se sont rencontré i y a quelques heures, avant que la nuit ne tombe, alors que le jeune médecin soignait les blessés abandonnés des deux camps. Ils sont attirés par une lueur étrange jusqu'à l'équipage du Chevalier de St Elme, un vautour accompagné de deux fidèles de sa secte achevant des malheureux pour qu'il vole leur souffle. Face à ce comportement odieux ils se dressent contre lui. Profitant de la tension, un des mercenaire du chevalier le poignarde sauvagement espérant lui voler son immortalité. Mais le destin en décide autrement et c'est le père Etienne et Guillaume Perrin qui absorbent le souffle du vautour. L'autre serviteur tente de les tuer alors que le premier, Cômes, s'abîme dans le desespoir de ne pas avoir été choisi.
Fouillant le corps de l'étrange chevalier, nos héros se rendent compte qu'il est en partie couvert d'écailles de poisson et porte un sauf-conduit perpetuel signé du défunt roi Henri IV.
Ils décident d'emmener Côme dans une abbaye proche pour l'interroger. Sur place ils rencontrent Thibault, père supérieur, ancien mercenaire et vautour relativement récent (une cinquantaine d'année) ayant reçu l'immortalité lors d'une campagne italienne. Il ne connait pas grand chose à l'immortalité et crois en un don de Dieu. En discutant avec lui et en interrogeant Côme, en écoutant les rêves que leur envoie l'avenir et le souffle de St Elme il apprennent qu'il a une propriété à Lille. Ils finissent par se rendre sur place et fouillant la demeure se rendent compte que St Elme possède des objets anciens et des portraits le représentant dans divers costumes d'époque. Ils finissent par découvrir des traces de ce qui semble être sa première identité : Aurelius Flavius Maximilien, légionnaire romain. Ils trouvent aussi un masque, et des documents identifiant St Elme comme membre d'une cabale de trois immortels masqués à Paris, Lille et Bordeau. St Elme est aussi à la tête d'une immense fortune à travers l'europe et les colonies, sous de nombreux prêtes-noms. Explorant la cave de sa demeure ils finissent par tomber sur un autel sanglant sur laquelle est posée une idole représentant une déesse seins nus portant des serpents dans ses mains. Un couloir souterrain barré d'une grille dissimule l'antre d'un être difforme à qui St Elme sacrifiait des jeunes gens. Ils éliminent le monstre. Et se rendent compte que le souffle des victimes a été stocké dans la statue. Se lançant dans un exorcisme convaincu le père Etienne libère le souffle, et conduit les "fantômes" sur le chemin de la redemption. Guillaume en accueille une en lui, et apprend l'origine de ces éléments rituels, la Crète.
Quittant les lieux avec quelques éléments de preuve, nos héros se dirigent vers la demeure parisienne de St Elme pour en apprendre plus sur ce qu'ils sont, sur les masques et sur le destin.
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Message  Benoît Mer 18 Fév 2015 - 20:27

Merci beaucoup pour ce retour de jeu. C'est passionnant !
Le système de jeu simplifié est intéressant, propice au roleplay, et il me semble bien rester dans l'esprit du jeu, à un détail près : la gestion du destin qui, dans les règles de la bêta, s'ajoute à la gestion des projets et qui a un rôle mystique important dans la relation avec le surnaturel (seuls les mortels dotés d'un destin peuvent être changés en immortels, même si n'importe qui peut potentiellement hériter d'un destin). Mais ta dernière phrase sous-entend que tu entends rajouter des éléments liés au destin, donc j'imagine que les joueurs vont découvrir ça en même temps que les personnages...
Le setting et les personnages ont l'air très intéressants, riches et vivants. L'intrigue est un peu mystérieuse, mais ne me semble pas sortir des possibilités évoquées par la bêta. Le souffle qui va dans la statuette, ça fait un peu bizarre (les immortels sont attracteurs de souffle, St-Elme ou le monstre auraient dû récolter le souffle à la place de la statuette), mais si on part du principe qu'elle a été altérée, puis modifiée par un effet occulte, tout devient possible.
En tout cas bravo pour cette campagne et merci encore pour le récit. La suite, la suite !
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Message  Khet Mer 18 Fév 2015 - 20:56

J'ai hésité à te faire ce retour parce que je ne joue pas vraiment à Fils des Siècles, j'utilise mon interprétation de ce que j'ai lu de tes idées et de ce que nous avons discuté pour créer un cadre de jeu sympathique. Si ça colle tant mieux, sinon honnêtement ça n'a pas vraiment d'importance et je pense que tu es assez d'accord avec ça en fait ! Pour te répondre sur les points que tu soulèves.

Une intrigue un peu mystérieuse : J'ai fait le récit rapide des événements jusque là. Pas de ce qui se passe en arrière plan. En fait il n'y a pas vraiment d'intrigue au sens propre pour le moment. On suit la vie de ces gens que le destin a placé sur la route du souffle. Je ne sais pas ce qu'il leur réserve le destin, on verra bien. Mais l'époque est passionnante. Pour l'instant ils sont sur la piste d'une étrange société secrète de 3 vautours masqués infiltrés dans les hautes sphères du royaume de France et de l'europe avec de l'influence sur les colonies etc... En gros ils sont sur la piste de la révolution française, des intrigues des lumières etc... Je dois préciser que je pratique l'improvisation totale ici. Je pose une ou deux idées, un cadre général, et je construits en fonction de ce que me demandent mes joueurs au fur et à mesure de la partie. Et je trouve ça beaucoup plus satisfaisant. La préparation se fait plus à imaginer les PNJ et leurs envies/caractères/objectifs... Bref je pose un cadre et ils se debrouillent dedans. Par exemple pour la prochaine partie ils vont dans la demeure de St Elme à Paris pour trouver son intendant qui y est en séjour pour rencontrer le masque parisien. Je ne sais pour le moment rien de ce qui va se passer, je ne sais même pas qui est le masque parisien, sinon que c'est probablement une femme, courtisane et proche du pouvoir. Qu'elle a autour d'elle une secte de fidèles qui lui ont semblé marqués par le destin et susceptibles de recevoir le souffle.
Et la moitié a été créé simplement en me posant la question pour t'écrire.

Le destin : le destin est présent depuis la mort de st elme et le transfert de son souffle au PJ, ils s'interrogent beaucoup sur ce qui leur arrive, est-ce une malédiction ? un don de dieu ? un coup du hasard ? Ils ont eu des visions étranges de temps futurs comme la Terreur de la fin de leur siècle. Oh je pense que le destin est très présent au contraire, peut être pas explicitement mais en toile de fond plutôt.

la statuette : si j'explicite ce point, ça donne la chose suivante. La statuette est très ancienne, c'est un artefact religieux datant de la civilisation minoéenne, disparue vers 1200 avant JC. Effectivement elle a été enchantée pour récolter le souffle des victimes de sacrifice, épargnant la mutation aux vautours et permettant un véritable sacrifice de leur part. Je ne sais pas si c'est un cas que tu as prévu, mais bon ça m'a semblé intéressant dans ce cadre. L'exorcisme du père Etienne, est en fait l'utilisation de pouvoirs du souffle pour libérer les fantômes liés dans la statue. Le monstre est simplement un humain difforme peut être altéré par le souffle mais pas un immortel, un cas à la Elephant Man si tu veux. Bon et la statuette est venue aux mains de st elme après qu'il a tué son précédent propriétaire et est devenu vautour à son tour, héritant de sa présence et d'une partie de ses souvenirs. Il est devenu adorateur de la déesse aux serpents pour apaiser l'âme du vautour précédent.


La suite, quand on aura continué.
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Message  Benoît Mer 18 Fév 2015 - 21:24

OK, merci pour ces explications.
Il faudrait que je me lance aussi dans une campagne impro pour mieux bêta tester le jeu... Faut juste que j'arrive à m'organiser...
Et bien entendu aucun souci pour que tu t'appropries les idées lancées par le jeu. C'est tout à fait mon objectif en tant qu'auteur.
J'ai d'ailleurs reçu aujourd'hui un témoignage d'un animateur de colo/centre aéré qui m'a raconté comment il utilisait Fils des siècles avec les enfants (6-16 ans) pour des one-shots freestyle et maintenant une grande campagne avec plein de background créé par les joueurs. C'est génial !
Et c'est une joie qu'un auteur de roman n'a pas facilement, je pense. Ou peut-être quand il voit que des lecteurs commencent à écrire des fanfics dans son univers...
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